第356章 恨其不争帕斯卡
7月2号之后,几乎所有的科技媒体,乃至传统媒体,都把注意力集中在了正式公布的iPhone4上面。
作为一款划时代的产品,这是它应得的待遇,或许不仅在这个时间点,可能不少年后还有人回忆起这时候它带给世界的变革,苹果实现了他们曾经吹过的牛逼,再一次改变了这个世界。
美国本土,在苹果第一步iPhone发布三年后,智能手机市场已经发生了翻天覆地的变化,老大依然是RIM,黑莓,他们依然占据着高达35%的市场份额,但这已经是三年以来的最低值,并且正逐渐被其他手机和操作系统蚕食。
iPhone已经占据了28%的市场份额,做到这种程度,他们只用了三年时间。
这个速度可能比不上FG平台在数字发行领域的成长,毕竟对手数量完全不同,除了steem外,FG几乎没有遇到过其他竞争者。
第三是19%的Windows,然后是9%的安卓,以及9%的其他……
这是乔帮主在发布会上发布的数据,显然在他看来,诺记亚并不算智能手机……
而游戏媒体们在关注手机的同时,也将焦点放在了青鱼网络和叶沉溪身上。虽然仅在发布会上便有诸多厂商公布了十数款游戏,后续有更多其他厂商宣布将开发移动端游戏,但青鱼网络毫无疑问是其中最受瞩目的。
一贯秉持开发精品游戏的这家公司,人们期待着他第一次踏足移动领域,会交出怎样的一份答卷。
但更多的,他们对于青鱼网络的决策是有点儿哭笑不得,甚至有些恨铁不成钢的感觉。
以青鱼网络现在的体量,开始多线发力这一点无可厚非,页游、网络游戏、3A大作,然后再到移动端,但为啥……是Pasca亲自上阵?
这种东西,交给公司里面其他制作人就行了,为啥其中有一款是他亲自负责策划内容?你找不到别的事儿做了吗?
这种感觉,就像一位被寄予厚望能创造艺术高峰的钢琴演奏家,从维也纳金色大厅谢幕后,直接去了某个街头,在面前放了顶帽子,开始演奏电子琴。
又或者创造票房奇迹的大导演,今年奥斯卡最有力的争夺者之一,突然之前跑去拍电视连续剧去了。
相对于手机游戏,人们更希望看到Pasca宣布《逍遥游2》啊……或者其他重量级项目也行啊。
“青鱼网络正式踏足移动游戏领域,Pasca兑现了他曾经的‘诺言’,真的不只是说说而已。”
“Fisoa打算树立移动游戏新标准,它想要再次告诉各位,移动游戏应该怎么玩。”
“一次性公布四款手游新作,青鱼网络效率让人惊叹,Pasca的不务正业却让人惋惜。”
“肆意挥霍才华的任性天才,唯一值得欣慰的是他还非常年轻,也有很多才华可以挥霍。玩家们是受难者,他们不知道等下一个真正的游戏又需要多长时间。”
媒体们是这样评论的。
事实上的确已经有一些手机游戏取得了空前的成功,像《愤怒的小鸟》,自从09年12月在IOS上发布以来,后来又增加了安卓版和Windows版,到目前半年多时间里,累计下载量已经超过了5000万次。
但那又怎样,开发公司芬兰的Rovio今年上半年的盈利也不过才300万美元而已,这只是一款免费游戏。
况且,手机游戏根本无法容纳更多的游戏内容了,无论手机性能,还是游戏容量,或者是操作方式,乃至电池……都是制约。真正伟大的游戏很难出现在手机上,那里也容纳不下制作人的天才灵感,和想要表达的情怀。
至少大多数人都是这样想的。
其实不仅是媒体和玩家,青鱼网络内部的员工们都有些搞不明白。
也就是亏得叶总和夏总是那样的关系,以及他本身也是老板,要是小岛秀夫或者青沼英二任性去做手机游戏,你看科乐美和任极乐干不干。
“鱼总对趴总是真爱啊,这样由得他玩儿。”国内的论坛上,玩家们是这样说的……
为此,叶沉溪专门发了一条推特以及微博进行了说明,现在他每想要发点儿什么东西,都是双式双份,中英文各写一篇,推特和微博都发,免得人说厚此薄彼。
“谢谢大家的关心,我只是想做一点有趣的事情。当然大型主机和PC游戏也不会放下,我已经开始了相关的工作,但暂时还没有可以透露更多的内容,它还处于构思阶段。所以,第一,每一个新项目到了可以公布的时候,我会第一时间告诉大家。”
“第二,WWDC上演示的内容还不能展现出《别相信眼睛》的神奇,我自己设计关卡的时候也经常会感觉到兴奋,我确信它会是一款很有意思的游戏,也很喜欢这种我来出题你们来解答的感觉,等它跟你们见面的时候,我们来比一比看谁更聪明吧。”
叶沉溪现在推特粉丝有62万,微博则有130万,都不是什么特别显眼的数字,尤其是微博,亏他还是第一批用微博的人,官方邀请的内测用户。现在微博上都有人马上要破千万粉丝了,当然是娱乐圈的流量明星,也没什么拿得出手的作品那种,就是经纪团队炒作话题起来颇有手段。
当然,现在买粉丝也成了挺流行的事情。
在推特上这篇推文在四个小时内便很快累积了七百多个喜欢,两百多次转发以及三百多条回复。
差不多,这个也相当于另外一种形式的新项目公布。就算没公布什么内容,但至少也是公布了……有这么一个新项目吧……
“Pasca,能大概透露一下,不用说太多,就说一下是什么类型就可以了,还是RPG吗?”
“就算类型不透露,题材呢,还会是中国的仙侠吗?我好像喜欢上这种题材了,在网络上想要找到一些其他这样的小说或者游戏,但是没有英文,太难受了。FG上找到一些类似的中国游戏,封面和截图看起来还不错,难道真的要我去自学中文吗,为什么没有英文补丁……”
“我就知道,任性还是会有个限度的。”
“相信以青鱼网络的研发速度,不会让我们等待太久的……吧?”
“Pasca,我爱你!!!”
……
……
从6月12号开始,《逍遥游》一上线便非常强势地霸占了各个游戏销售榜单的第一名。
PS3、XBOX360和PC端三线一同发力,人们仿佛又看到了前年《侠盗猎车手4》长时间霸榜的场景,游戏史上能有这样统治力的系列,也不多。
6月18号,《逍遥游》全平台销量破800万,22号破900万,28号破1000万。
从这种曲线上看来,销量本来应该是开始逐步下滑了的,每增加100万销量的时间越来越长。但当各家媒体口碑新鲜出炉之后,销量又迎来一波提升。
当然这是必然的,这个市场很太大了,除了已经购买的1000万玩家,还有太多太多一直处于观望中,要等到别人,甚至很多个别人来告诉他这款游戏真的不容错过,才会真正出手的人。
越来越多的评论人和玩家们加入到趴吹阵营之中,并且向板垣伴信暂时的总统地位发起挑战。
他们告诉其他玩家:
“这是未来开放世界游戏的全新标杆,在未来很长一段时间之内,同样类型的RPG游戏,无法摆脱被拿来和《逍遥游》进行对比的宿命。”——《Edge》,评分:10/10;
“这是那种有生之年系列的游戏,你不知道这辈子还能不能再碰到,所以就算你不玩RPG,不喜欢开放世界游戏,你也应该要买一份来珍藏。”——《PS-Lifestyle》,评分10/10;
“任何赞美放到它身上都毫不为过,唯一可能需要担心的是,这或许是Pasca自己也很难翻越的高峰。”——《Gamingbolt》,评分10/10;
“整个2010年,你只用玩这一款游戏就够了,我的意思是,如果你没有玩《逍遥游》,你就错过了整个2010年。”——《Gamesradar》,评分:5/5;
玩家们同样也是如此,在越来越多的自来水灌溉之下——
7月3号,1100万。
7月10号,1200万;
7月15号,1300万;
7月22号,1400万!大概就是以这么个速度增加着,青鱼网络的美术们还算是有充分的时间来精挑细琢海报,每一副都是游戏中的角色的Q版或者写实的形象,全新制作的原画。
公司内部已经有制作发售艺术画册的企划,这些海报估计是要放进去的,或许还是得限量发售,具体限量多少分,暂时还没提出来讨论。
直到7月22号之后,销量才开始有了比较明显的下滑,但所有人都知道,又一款单款两千万级的销量怪兽即将诞生了。多家媒体预测,根据《逍遥游》本身的实际情况,再加上已经开始出现的MOD群,FG平台本身的支持,《逍遥游》有望在一年之内突破2000万,最终可能达到2300万~2500万的累计销量。
这还不算上后面的付费DLC。
……
当然,也有指出一些《逍遥游》缺点的,和Gamespot一样,一个不是满分但依然很高的高分,然后指出了一些不足之处。
比如《VideoGamer》表示:“《逍遥游》就游戏本身而言,几乎已经做到了一款开放世界RPG游戏的极致,甚至挖掘了全新的思路。但不可避免的,仍然是叙事性上的缺失。之前有传闻Pasca在这款游戏开发期间曾经前往中国电影艺术理论最高学府中国影视学院进行研修,学习导演知识。我们在游戏中播放的一些过场动画中,以及角色塑造和故事结构上也看得出来。”
“但事实就是这样,Pasca试图精心刻画的一些角色,在我们中间去几个神庙之间来回穿梭之后,有时候也会忘了他之前干了一些什么事来着。他们人数众多,各自都有自己的故事,再次回到剧情之中和他们产生交集的时候,可能才会想起来他是谁。平心而论这款游戏的剧情依然可以打8分以上,但毫无疑问在其他系统的璀璨光芒下显得有些暗淡,几乎可以称得上游戏中最弱的一环。”
“虽然有时候在一些神庙之中,Pasca也会安插一些故事给我们挖掘,埋下一些伏笔等待我们发现,但大多数情况下,我们自己也控制不住想要暂时放下剧情和故事,去探索这个美丽的上古世界。要怪只能怪,这个世界太让人如痴如醉。”
“9.0分,伟大的作品,但依然有遗憾。”
9分,基本上也是游戏上市以后,所有媒体中打出的最低得分了。
对于《VideoGamer》的评价,叶沉溪其实自己也觉得很有道理。
但这是开放世界必须的牺牲,用叙述性的牺牲来换取高自由度,叶沉溪所做的是让玩家们自由行动的时候,也能随时感受到游戏中精彩的内容,他是通过谜题,他们对于新的游戏内交互机制的挖掘,游戏技巧的逐渐成熟带来的反馈,从这些方面去激发玩家们的兴趣。
但不是故事上。
在《逍遥游》的开发过程中,他自己就已经感受到没能敞开来将影视学院所学融汇其中,没办法好好去讲一个故事。
再加上本身故事题材也是仙侠的类型,相对脱离现实,无法让更多的玩家们去感同身受。
感同身受的前提是,你能够想象得到的,是自己在生活当中体验过,或者是在其他类型的文化作品之中看到过的,作者将真实生活提炼升华过后的东西,那同样也是真情实感。
种族存亡,天地覆灭,这些东西,始终是中二幻想色彩太浓重了一些。
《逍遥游》中他让玩家们做了一些人性的选择,道德伦理的内心博弈,但这个故事本身,还是太多天命,命数,起运这些,虚无缥缈的东西。
叶沉溪其实有很多想讲的东西,但都没能好好表达出来。
包括人与人之间的情感,从陌生人到熟识再到可以生死相托,在流亡过程中建立起来的情感纽带,性格之间的冲突差异是如何磨合,这些内容在现实背景下的真实映照。
比如毁灭性的灾难来临时候,人们之间的信任与背叛。
这个时候教派,或者说宗教的意义又是什么?是我们无力再去思考答案,逃避的港湾,还是真正能带给我们力量的,让我们能够正视苦难,坚强生存的力量源泉。
叶沉溪有这样的企图心,他将这些内容放在了游戏里的“混元河洛阵”中,放在了龙雀,青鸾,还有那几生几世里出现的其他人或妖之中。
但不够的,那只是其中的一个玩法,流程也不过只有一个多小时,怎么能将这样深沉的内容一一阐述。
所以叶沉溪看到媒体们评论他“不务正业”的时候,想的是,我还没公布,你们急啥,我很努力的呀……
他暂时没有回国,在苹果的WWDC结束之后,直接去了西雅图,三文鱼工作室。
这是三文鱼工作室将独立开展的下一个新项目,在经历了《逍遥游》中部分重要内容的产出后,整个工作室已经有了真正团队的样子,相互之间也有了配合的默契,也熟悉了Athena2.0的诸多特性。
工作室的核心班底是原《生存之旅》的开发工作室Turtle Rock工作室,第一个进入青鱼网络的原工作室成员菲尔?罗宾将更多的原同事也带了进来,在此之前他们最熟悉的引擎自然是起源,在以前经手过的《反恐英杰:零点行动》和《反恐英杰:起源》以及《生存之旅》中都是使用的维尔福自己的引擎。
08年维尔福收购了Turtle Rock工作室,然后在他们完成了《生存之旅》的开发后又宣布解散了它,并自己接受了他们后续工作,工作室原成员可以自由意志选择是否到西雅图的维尔福总部上班。
一部分人来了西雅图,一部分人离开了。
只是没想到后来……那些离开的人中,大部分还是来了西雅图,不过不是维尔福,而是西雅图的Fisoa三文鱼工作室。
这一部分人也参与了《逍遥游》的开发工作。
目前整个三文鱼工作室配置已经相当齐全,可以完全独立负责一个大型项目,仅开发团队便有总共93名成员,包括策划,程序,美术以及QA(Quality Assurance),也就是测试。
整个青鱼网络的测试团队不仅仅只是测试bug而已,他们的工作内容也包括参与研发讨论,提出自己的意见,团队会议,头脑风暴的时候也会在场。
相对而言美术人数偏少一些,还是会有一部分内容由府南的研发总部产出,中间也需要远程沟通协作,不过他们已经有了经验。
目前的团队负责人便是2002年Turtle Rock创始团队中的一员,迈克尔?布森,再加上其他成员也是来自EA的DICE工作室,育璧的蒙特利尔工作室这样的团队,之前参与过的项目都是《战地》啊,《彩虹六号》啊,《孤岛惊魂》这样的。
再明显不过,青鱼网络三文鱼工作室的强项,是射击类游戏。
不过这个新项目叶沉溪并没有打算做成第一人称射击,射击只是攻击方式中的一种而已。
这是一款冒险动作类游戏,除了枪械射击元素之外,玩家也可以通过其他很多方式,更战术地消灭敌人。当然如果他选择射击的话,设计手感应该不会输给其他专业FPS游戏。
更重要的是,这次叶沉溪想好好讲一个故事了。
这是在《逍遥游》完成之后,还留有遗憾的东西。塑造有血有肉的生动角色,包括主角,也不会再是那种完美无缺的英雄性格,勇敢,坚强,正义,勇敢,怜悯,完全璀璨如太阳一般无暇。
叶沉溪想让玩家们在主角身上也看到自己,真正的那种,而不是纯粹想象中的美好的自己。
但这种性格的缺陷又不会引得玩家反感,他才能真正代入其中,或者是情有可原,或者是在冒险的过程中逐渐认识自己,修正自己。
游戏中的其他角色同样也是,就像我们生活中会遇到的那些人。
所以,这款游戏他自己就是奔着17禁去的,ESRB这边评级不用想也会是【M】标志(Matrue),也就是17岁以上的成熟期,这个是“成熟期”而不是“成人级”,成人级是【AO】(Adults Only),那才是18岁以上。
不是一定要裸露性感才是17禁,其中包含的血腥,粗话,以及暴力元素都会影响评级。
当然,还有人性的阴暗面。
这些都是成人向的内容。
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